金銀とGBAのエアームド その3 マークされるかどうか

簡単に言えば構築の評価基準の違い。


「止まっても構わない」
のか
「止まったら問題」

なのかでそのポケモンがマークされるかどうかが変わる。

金銀の場合

露骨にエアに弱いという構築やエアへの打点が不足してる場合は鈍い飛ばし残飯エアに圧殺されるリスクが高く、選出が制限されたりするので評価が下がる。
(例:地震or寝言カビ ガラ スイクンorパルシェンみたいな出し方だと残飯鈍いエア側の飛ばし運&読みによっては圧殺されやすい)

ただ、そうではない場合だとエアームドで止まることは他で止まることと比べて軽視されやすい傾向にある。

・例 カビパルサンダー

http://www.sekieigym.com/party4-6.html
http://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?partyNumber=66

前者のパーティは金銀の15年以上の歴史の中でもトップ5に入ると筆者が思っているパーティだが、下記のパーティにガン受けされてしまう。
(厳密にはいろいろと研究が進んで、厳密にはもっと良いキラパがあるのだがここでは省略)

http://www.sekieigym.com/kabiparusannkira-.html

が、このキラパの存在が判明しエアームド入りで止まることがわかったからといって後者のようにネールに音を入れよう とは朽さんはならなかった。
エア+スピン☆+純電気側もカビを100%崩せないというのが理由。
(エレブーのクロス急所等もあるが、サンダーで電磁波を入れてカビで眠り続ければ痺れ運及びPP面で不安がある。)
他にもカビ側の勝ち筋が何個かあり、ガン受けされても必敗というわけではない。

エア入り選出にキラパを組まれない構築は勿論そうでない構築よりも評価は高いが、必ずしも完成度が高い構築や評価が高い構築に必須ではない。


GBAの場合

フライゴン+サンダー+ゲンガーのような全員浮いてるという特殊なケースを除いて、エア入りにガン受けされてしまう=長期的には菱を3回撒かれて地面に足が付いてるポケモンを場に出すたび4分の1ダメージを受ける状態
≒エアに受けられる側の受けが成立しなくなり長期的に崩しての勝ちが望めない=ほぼ負け状態。


エアームド入りの特定のキラパ3匹に受けきられてしまうというのは構築の評価を非常に落としてしまう環境だと言えるだろう。
さらに、ヌケニンという特殊なポケモンエアームドの苦手なスイクンライコウサンダー(毒やドリ口等無い場合)を完璧に受けてしまうのでヌケニンエアームド+何かで詰まないようにするというのが構築のチェックリストに入ってくる。
ヌケニン関連の詰みはエアームド以上にタブー。


例えば一見テンプレの型を寄せ集めて綺麗に組めているように見える以下の構築だが
http://www.sekieigym.com/party7-104.html

以下のようなキラパが存在してしまうため評価としてはかなり下がる。
http://www.sekieigym.com/party7-105k.html
(補足として、レジロックの代わりに慎重HDアーマルドを入れるという選択肢もある。)

そういうわけで、GBAはヌケニンエア絡みの詰みをなくすという需要もあって、炎技の需要は金銀以上に高い。


エアームドカビゴン+何か
エアームドハピナス+何か
エアームドライコウ+何か
エアームドヌケニン+何か
エアームドサマヨール+何か
エアームド+眠るゲンガー+何か
エアームドレジロック+何か
エアームドサイドン+何か
エアームドユレイドル+何か
エアームドアーマルド+何か
エアームドウソッキー+何か
エアームドレジスチル+何か

etc

上記の組み合わせを打開出来るように組むのがゲームの基本であるからして、エアームドが何かのキラパとなりにくいような環境になってしまう。


GBAのエアームドは金銀のエアームドよりいろいろと強いからこそ、マークされてしまう。 しかも短期的なメタにではなくかなり長い目で見てもその詰ませ性能からマークが完全に外れることなぅ金銀と比べて動きにくいというのが今日の主張。