受けループ@GBA

穏やかハピナス@食べ残し 冷凍ビーム どくどく カウンター 守る
腕白エアームド@ラムの実 ドリルくちばし 撒き菱 吠える 眠る
腕白サマヨール@カゴの実 シャドーボール 鬼火 封印 眠る
慎重フシギバナ@光の粉 葉っぱカッター めざ炎 宿木の種 光合成
意地っ張りヘラクロス@拘り鉢巻 メガホーン 瓦割り 岩雪崩 目覚めるパワー霊
陽気ギャラドス@チイラの実 じたばた 地震 身代わり 龍の舞


最近まで使っていた構築。
以下解説。


ハピナス
Hを336調整のB全振りでCは無振りボーマン一撃ラインの116。
特防に補正かかって177まで行くので毒とか定数食らわなければ残飯守るだけで基本的に特殊相手は大丈夫。
守るとカウンターを駆使して極力物理相手に隙を作らないように頑張る。
サイドン相手は毒仕込んで守ってチェンジで1回ごまかしてとかで超必死。


エアームド
腕白HDという特殊耐久エア。無振りラプラスの冷凍ビームを高乱数で3発耐えたりするので零度読みで出したりも。ラムで氷漬けへの保険もあり。
雷パンチグロスとかを守るカウンターハピと共に凄く頑張って受けたりもします。
個人的なハピエアの型はこの組み合わせが最強。

サマヨール
何の面白みもないほぼHBサマヨだけど、敢えて特筆するならシャドボを選んだこと。
対鈍いシャドボカビ等で封印出来るという防御面もさることながら
エアが苦手なスピン☆に受けられない どころか スピン読みで受けに出せる
ハピが苦手な身代わり気合パンチゲンガーみたいなのに交代で出せる
瞑想サーナイト、ラティ等にも強め。
と結構良い所だらけ。 エアが入るパーティかもしくはゲンガーが課題のパーティのサマヨはシャドボだと個人的に思ってます。

逆にエア無しかつヘルガーがいたりして相手のゲンガーに強かったら地球投げ。

フシギバナ
素早さは108しかなくて、残りほとんど耐久。HPは186。
ハピが絶対に勝てないノイクンやノイコウ対策。PPが多めの葉っぱは必須。
時に凄く頑張って相手のフシギバナとかも受けたりする。
格闘耐性も何気に優秀で、ハピ入り受けループにはバナ必須まであると思いました。
このことを気付かせてくれたあにぜっとさんに感謝。

パーティがあまりにエアに弱かった(&レアコもきつかった)のでヘド爆→めざ炎になった。
まぁ相手のフシギバナとか草ポケの身代わり壊せる技があればなんでも良いです。
対ルンパはパーティが別に弱くないのもあってヘド爆の必要性はそこまでない。


ヘラクロス
ハピが苦手な205ラグ意識で123調整のヘラ。攻撃は176しかない。
まぁパーティ自体草技持ちフシギバナがいたりサマヨでがむしゃら空かせたり、ギャラで先制身代わり出来たりでそこまで弱くはないんだけど、ハピ入りはとにかく205ラグに強く組んでおいて損はないはず。選出の時に選択肢が増えるし。

めざ霊は対ゲンガー。ミロに弱いパーティじゃないし寝言の必要性は全く感じない。


ギャラドス
かなりピンポイントな感じにパーティに入ったポケモン。無理やり切り返して全抜きを狙う感じの勝率確保役。

バシャーモ抜き意識で陽気最速。
かつ雷パンチとかを意識して特殊耐久に割いてるし、物理耐久も拘りグロスの雪崩耐えで残りの努力値を耐久に振りまくった。

攻撃は地震+チイラ発動地震でH252グロス一撃程度。つまり相当低い。
バシャーモ入りはある程度攻撃的なパーティだろうからギャラで全抜きを狙うという方針。
相手のゲンガーに無抵抗なのは承知の上なのでバシャーモ+ゲンガーとか来たら結構やばい。



このパーティは相手のエアームドに弱すぎる上に、たまたま使った時期がエアームド大流行の時期なので勝率はかなり悪かったです(多分3割くらい)

でも個人的に完成度には納得しているので将来努力値も細かい所まで煮詰めてSEKIEIGYMにアップ予定。
自分の中で唯一ハピ入りで完成したなーと思えるラインのパーティなのもあって結構感慨深いです。
ラティアリルールにも対応してるし、環境が代わってエアームドが減ったりしたらまた使ってみようかなと思ってます。