PO用構築集 と  GBA受けループ

stoicさんのPO用構築集の記事はこちら

せっかくなのでもう1個のヘラ入り。ハピが入った受けループ。
僕が今まで使ったパーティの中で勝率は1,2を争って低いパーティなんだけど、やることがかなりはっきりしてる上、拘りグロスに強めに組んでるため初心者には超絶オススメです。 ただしスイクンに対して血反吐を吐くのは間違いない。


穏やかハピナス@食べ残し
冷凍ビーム どくどく カウンター 守る
腕白エアームド@ラムの実
ドリルくちばし 撒き菱 吠える 眠る
腕白サマヨール@カゴの実
シャドーボール 鬼火 封印 眠る
陽気ヘラクロス@拘り鉢巻
メガホーン 瓦割り 岩雪崩 地震
図太いフシギバナ@光の粉
葉っぱカッター 目覚めるパワー炎 宿り木の種 光合成
意地っ張りギャラドス@カムラの実
目覚めるパワー飛行 地震 雷 吠える


基本選出は拘り物理には一切隙を見せないハピエアサマヨ。


ハピナス

特殊受け。かつ拘りポケとかに隙を見せないように残飯どくまも かつ カウンター。
ボーマンダ以外の積み技持ち(ヘラ、ギャラ)はエアサマヨギャラあたりで対応する。

第3世代には気合球や波動弾、眼鏡流星のような技がないので金属音サンダーとかを交換で受けるとかでもない限りはハピナスには基本タマゴが必要な局面は少ない。
残飯守るじゃない場合は毒対策に眠るのほうが良いことも多いだろう。


エアームド

物理受け・・・だけどかなり特殊耐久に振っているのでラプラスの4振り冷凍を高乱数で3耐えしたりしてくれて一撃受けにもなったり。ラムは凍結防止になってくれててイケメン。
場に出せば出すほど勝率が上がる受けループにぴったりのポケモン

雷パンチグロスに対しては3耐えするので、眠る+ラムとハピ交換とかで凄くうまく対応するとなんとかなる。
ただし、ハピに爆破当てられたら負けなのでジリジリとした読み合いになる。



サマヨール

ザ・ハピエアでどうにもならないカビ受け。と滅びゲンガーとか対策。 
努力値振りは過去に書いた解説を参照。
このパーティにはあまりミロは出てこない(かつハピで余裕)だろうが、レジアイスと殴り合う時とかに3耐えがあると便利。ハピがアイスの爆破を食らうと負けみたいな時もあるのでサマヨールが相手することもきっと多いはず。
シャドボの枠はナイトヘッド(カビ圧殺リスクが増える)や地球投げ(滅びゲンガーが大穴になる)もあり。



ここまでが基本の3体で、後はこいつらで埋め切れない穴を塞ぐためのポケモン


ヘラクロス

ハピといえばスイクンに弱い のでほぼ自動的に拘りヘラが入るといっても過言ではないだろう(僕だけかも・・・?)
バシャーモにも弱くなりがちだし、このパーティはハピは身代わりギャラに対して無力なので自動的に陽気最速になるだろう。

地震バシャーモ意識。 ハピはミロへの超安定の壁なので基本ハピ入りパーティのヘラに寝言は必要無い。(ガッサやドーブルをどう見るか次第ではあるが)


フシギバナ

ザ、ハピでどうにもならないポケへの広範囲な穴埋め。
毒持ちの水や電気、時に相手のフシギバナを受けたりする。

なお攻撃が下降補正かかってるとヘド爆で相手のフシギバナの身代わりが割れないのでめざ炎が欲しくなる。  パーティ全体で弱めになる相手のエアームドへの貴重な打点にもなる。

草技はPPを考えて葉っぱカッター1択。 持ち物はヒメリの実も候補。(僕も一時期ヒメリだったが数十試合で一度も発動しなかったので今は粉になっている。)


ギャラドス

いろいろ考えたが最後の穴埋めはコイツ以外いなかった。
この努力値は物理面が205グロスの拘り雪崩の最大乱数以外耐え
特殊耐久が無邪気C252振りバシャーモの雷パンチの最大乱数以外耐えになっている。

当初はバシャーモ対策に陽気最速で龍の舞みがじた型だったのだが、技が割れているとゲンガーに永遠に受け続けられてしまうので微妙だった。
(もちろん、このエンドーさんが愛用していたこの型は非常に強力な型なのだが、フシギバナでゲンガーを呼んでしまうことや、ハピがサンダー受けとして安定するので別にギャラで無理に突破する必要がない等からこの構築との相性が良くなかった)



素早さはカムラ発動で120族と同じになる。128まで振ると120族抜きダース(190)まで抜けるようになるので防御面の乱数を妥協してそこまで振るのもアリ。

A176はH振りグロスを高乱数2発に加えて早いスイクンの身代わりをめざ飛で確実に割れるようになる偉い数値。(地震だと半々くらい)
また、下降雷でも割と高乱数でH205-D136スイクンの身代わりを割れる。

49 49 50 51 51 52 52 53 53 54 55 55 56 56 57 58

4つの技をうまく駆使しつつ、スイクン1匹残しされた時でも残せる勝ち筋や素カムラ発動タイミング等を考えつつ立ち回らなければ行けないのでこの構築で唯一ギャラドスの使い方だけがちょっと難しい。 いやむしろかなり難しい?


最後のギャラドスだけが使いにくい?けど、あとは基本的には勝てる相手には安定行動をして最低限の勝率は稼げるはず。
パーティ相性がもろに出るパーティではあるけど、そのぶん一部のパーティには凄く刺さるかもしれません(願望)




余談ですが、受けループにグライガー(ヘラ対策)やラプラススイクンに強い。特に滅びがあれば受けループのコマとして理想)を入れて一撃をぶっぱしたいっていう願望が凄く強くあったんですが、パーティバランス上僕は断念しました。

グライガーは残飯食っちゃうのが痛くて、ラプラスはヘラとかに割と大きな隙ができちゃうのがイマイチでした。  まだまだ受けループは研究の余地がある(というより誰も使ってない)ので是非誰か僕の後を次いで開拓していってくれたら嬉しいです。
僕はなんだかんだ残飯持ったハピ以外は完成しなかったなあ。。。


以下再現用。




ハピナス (F) @ たべのこし
Trait: しぜんかいふく
EVs: 52 HP / 252 Def / 4 SAtk / 116 SDef / 84 Spd
おだやか Nature (+SDef, -Atk)
- れいとうビーム
- どくどく
- カウンター
- まもる

エアームド (F) @ ラムのみ
Trait: がんじょう
EVs: 252 HP / 4 Atk / 4 Def / 228 SDef / 20 Spd
わんぱく Nature (+Def, -SAtk )
- ドリルくちばし
- まきびし
- ほえる
- ねむる

サマヨール (M) @ カゴのみ
Trait: プレッシャー
EVs: 252 HP / 12 Atk / 172 Def / 68 SDef / 4 Spd
わんぱく Nature (+Def, -SAtk)
- シャドーボール
- おにび
- ふういん
- ねむる

ヘラクロス (F) @ こだわりハチマキ
Trait: むしのしらせ
EVs: 4 HP / 244 Atk / 4 Def / 4 SDef / 252 Spd
ようき Nature (+Spd, -SAtk)
- メガホーン
- かわらわり
- いわなだれ
- じしん

フシギバナ (F) @ ひかりのこな
Trait: しんりょく
EVs: 212 HP / 4 Atk / 224 Def / 4 SDef / 64 Spd
ずぶとい Nature (+Def, -Atk)
- はっぱカッター
- めざめるパワー [ほのお]
- やどりぎのタネ
- こうごうせい

ギャラドス (M) @ カムラのみ
Trait: いかく
EVs: 100 HP / 116 Atk / 92 Def / 200 Spd
いじっぱり Nature (+Atk, -SAtk)
- めざめるパワー [ひこう]
- じしん
- かみなり
- ほえる