催眠ミロ ネールorバクーダ ボーマン シミュレーション

元の役割である電気は催眠で眠らせておく(→残りの2匹で電気受けいなくても大丈夫)
電気受けて場に出る
スイクンを爆発で殺す


持ち場を離れる役割放棄の爆発が超有効に機能するのがこういう局面。


ミロバクーダボーマン 対 ボスゴドラ サンダース スイクン

極端にうまく行く例だと

ミロ 対 サイドン
ミロ催眠 ダースチェンジ ダース眠る
バクーダチェンジ ダース眠ってる
バクーダ爆発 スイクンチェンジ(8割くらい爆発で食らう)

拘りボーマン出す 
ボーマン地震 スイクン死亡→ダース出す
ダース眠ってる ボーマン地震ダース死亡→ボスゴドラ出す
ボーマン地震ボスゴドラ死亡 3タテ。


ボスゴドラみたいな地震で1発で死ぬ極端じゃないとしてもサンダースがもう1ターン寝たら終わる局面はある。

ミロネールボーマン 対 ヘラダーススイクン

ミロ 対 スイクン
ミロ催眠 ダースチェンジ →ダース眠る
ネールチェンジ ダース眠ってる
ネール爆発 スイクンチェンジ →爆発で7割強削れる
ボーマン出して拘りめざ飛 スイクン死亡→ダース出す
ダース眠ってる ボーマンめざ飛
ダース眠ってる ボーマンめざ飛→ダース死亡
ボーマンめざ飛→ヘラ死亡 3タテ。


必ずしも水を一撃で倒す必要は無くて、拘りめざ飛とかで一撃範囲まで削れればOK。
(一瞬2対3になっちゃうから怖い感じがあるけど)


対電気が出来る爆発キャラ、ネールバクーダに対して水以外のポケが役割を持っているとこういうパターンにならなくて、ボーマン、ギャラドスの2キャラがいると水を残しておける。

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間接破壊とかの定型詩であるグロスで水爆発→ボーマン暴れは実はグロスボーマンを同時に出すことが難しいのでカビグロスボーマンスタンで起こることは実は少なめ。

何故なら残り1匹で 対水 対電気 対グロスをしなければいけないことが多い。
もしも相手にグロスがいなければ

カビグロスボーマン ライコウグロスボーマン ダースグロスボーマンあたりで出せる。

(これがグロスをパーティに入れる大きなメリットでもあったりする)

何かしら主要キャラに対して受け役割持ちつつ、水を爆発できるキャラは強い。
レジロックウソッキーあたりの岩爆発は対カビって点がボーマンと被ってるので若干3匹選出で出しにくいかも?
対カビ以外の役割を持っているネール バクーダ ネンドール ゲンガー フォレトス ここらへん。
フォレトスは対グロスの役割が怪しいのと、ゲンガーに受けられてしまう可能性があって爆発ポケを指定しにくいので除いて考えるとして


ゲンガー→カビヘラ受けてライコウサンダース爆発
ネンドール→電気ゲンガーサーナイト受けて水爆発
バクーダネール→電気受けて水爆発
レジロックウソッキー→カビ受けて水爆発

この4パターンを考慮した崩しを何種類か考える。
役割放棄の爆発が機能するのは爆発で狙うポケに2匹以上の受けを重複させるか、催眠などの違うロジックを組み込むかのどちらか。

ミロの催眠が入りやすい カビ ヘラ 電気を受けて爆発できるこの6キャラは崩しとして十分に考察する余地がある。

ミロの催眠が入って、本来受ける奴を眠らせた後なら本来受けるやつに爆発が当たっても役割遂行、チェンジされて目標ポケに爆発が当たっても崩しとして成功。


やっぱ爆発は強い。