グロスの爆発戦略をちゃんと考えたい
『爆発グロス+ボーマンは強い』みたいな当たり前すぎる結論にならないように注意しつつ考察。
自分側がグロスとして、相手にエアームドハッサムフォレトスがいないか、もしくは雷パンチグロスめざ炎グロスでそいつら無視として
グロスが水をちゃんと爆発して5対5、2対2の戦いと考える。
この時、2匹である程度バランスが取れてるのがサンダースヘラなりライコウヘラなりそういうので、その2匹に強いケイジローマンダが爆発戦略に優れてる、ってのは先ほど書いた通り。
ケイジローマンダ<桂馬ンダ<めざ氷サンダース<ケイジローマンダ
当たり前だけどこういう感じだから相手のグロスを爆発したらケイジローマンダで勝てる、ってのは違っててグロス爆発して水を持っていった時のゲームバランスをもっともっと考える必要がある。
-
-
-
- -
-
-
カビ グロス 水
7強
Aクラス
-
-
-
-
- -
-
-
-
グロスが水を爆発した後の世界を考えて
自分の5匹の可能性は
カビ 水 電気 ゲンガー ヘラクロス ボーマンダ あとAクラスから選ぶとしたら
マタドガス グライガー サーナイト サンダー ラグラージ ギャラドス ファイヤー
相手の5匹の可能性は
カビ グロス 電気 ゲンガー ヘラクロス ボーマンダ
マタドガス グライガー サーナイト サンダー ラグラージ ギャラドス ファイヤー
自分の抜き筋→水がいない世界で抜けるキャラ
相手の抜き筋→こっちにグロスがいない世界で抜きやすいキャラ
こっちにグロスがいないので当たり前だけど本来動きにくかったはずの相手のカビゴン、サーナイトが強くなる。
あっちに水がいないのでこっちの地面とか岩、ファイヤーあたりが強くなる。
グロスが爆発して強くなるキャラ→(ボーマン)、地面系全般、岩系全般、ファイヤー
グロスが爆破することにリスクを負わせられるキャラ→(グロスが本来それなりに抑止力と働く)カビゴン、サーナイト
カビゴン、サーナイトに強めのキャラを残り2匹に残しつつ、水がいない世界での突破力を期待する局面でグロスが水に対して爆発するのが限りなく正しい。
グロスが爆発して弱くなるキャラ→水に強くて役割持てるキャラ カビゴン 電気 ヘラクロス サンダー
グロスが爆発して相手が弱くなるキャラ→(グロスの技にもよるけど本来グロスに対して場に出せて強かったはずの) サンダー ラグラージ ギャラドス ファイヤー
サンダー ラグ ギャラ ファイヤーにはある程度弱くていい
逆に カビゴン 電気 ヘラじゃないキャラのほうがグロスの爆発と相性が良い
そして
サーナイトカビゴンが止めにくくなるのでそれに強めの2キャラで
攻撃面を考えたら水が消えるので 地面 岩 ファイヤー ボーマンあたりが暴れやすい。
この4つの指標から考える。
鬼火ヘルガーとかメガホーンサイドンが割と良いかも?
ヘルガーは対カビ性能がアレだけど、サイドンは対カビも出来て意外とタイマン頑張れる。
ラティ有りルールならメガホーン使う場所も増えるし、サイドン+爆発グロス、良いかも。
あとはありきたりだけど鬼火ファイヤーとかも。
-
-
-
-
- -
-
-
-
爆発グロス戦略の良い所
・水を消すことで炎水岩などから簡単に抜き筋を作れる(わかりやすい例が拘りボーマンとかサイドンとか)
・パーティ相性不利でも2対2の出したとこゲームにしやすい
悪い所
・2対2になって受けとかが無理くさくなる。タイマン性能高いやつじゃないとダメ。
・サーナイトとかカビとかグロスにが本来強くて役割を保持するはずのキャラが辛くなる。
やっぱりというか当たり前だけどサーナイトがいるとグロスの水への爆発の抑止力になる。
このキャラ、やっぱ評価が下がる要素が無い。
今までサーナイトは炎のパンチあったほうがいいかなーって思ってたけど、グロスをしっかりスイクンとかで止めれる場合は無理してグロスに対して戦う必要ないね。
むしろグロスが水爆発しても良いようにグロス以外とのタイマン性能を高めるほうが大事だ〜
『
僕6匹にサーナイトいるけど、君3匹にグロス入れかったら止まらないよ?
でもグロスはリフとか鬼火とか後ろの水ポケでガッチリと受けちゃうよ?
グロス爆発したらサーナイト止まらないけど良いの?
』
っていうこういうキャラだね、やっと理解した。
ただ、グロスが槍ってパーティ(拘り捨て身とか)にキツイ瞬間があったり、サーナイト水何かで出すのが意外と穴があったりでこれまた完璧じゃないから面白い。
サーナイトの特性がトレースで、サンダース入りのパーティ相手の場合はサーナイトを電気受けとして使えるから
残飯持ち10万サーナイト(電気、ゲンガー受け)
スイクンorミロカロス(グロスボーマン地面岩受け)
ゲンガーor拘りボーマンダ(格闘、カビ受け)
これが割と奇麗な3匹で、サーナイトが苦手なグロスは水、カビはゲンガー、とかで捌きつつ、ターン稼ぐうちにカビかグロスがサーナイトを受けれなくなるっていう勝ち筋が作れる。
拘りボーマンダの弱点であるソーナンスもサーナイトがいるせいで凄く出しにくい。
やっぱ6匹に入れておいて損がないキャラだなー
グロスが雷パンチとかめざ炎無い設定なら
サーナイト(電気、ゲンガー受け)
エアームド(グロス ヘラ ボーマン 地面 岩などなど)
ヘラクロス(対水 対カビ)
この3匹も割と面白い。ただしエアームドのキャラの特性上安定しない。
特性がシンクロじゃなくてトレースならだけど
サイコ10万鬼火リフレク@残飯
瞑想型も良いけど、個人的にはコレかなー。
ゲンガー受けつつ、水とサンダースを両方流す。
ライコウのエスパー版みたいな感じ。
結構場に出す機会が多いのに、それでいてカビに対する突破力がライコウよりずっと高い。
ライコウよりずっとサンダースが多いメタならトレースサーナイトがかなり強い、そして爆発グロスに対する抑止力となりうる(グロスがいない環境でのタイマン性能が非常に高い)ということを結論としてこのコラムは終わりにします。