勝ち筋、負け筋
http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/550.html
ここの例、なんか違うと思う・・・・
もっとポケモンの立ち回り的なもので、未来を予想して自分が勝てるプランを考えるのが勝ち筋だと思います。
本当に絶望的状況で、凄く自分に都合良く解釈して、勝てる筋があるとしたらどんな電波行動をしても良いと思う。
例えば相手のミス待ちをひたすら期待して、無駄にチェンジ読みチェンジを繰り返すとか。
2対2として
自分のライコウが相手のヌケニンに完全に止められて
自分のメタグロスは相手のミロカロスに完全に止められるって状況 (毒グロスとかじゃなくて岩雪崩グロスとかめざ炎グロスを想定)
相手からすると
ヌケニン→メタグロス
と
ミロカロス→ライコウはダメージが入るからこの状況では一方的に振りで詰んでると言える。
相手は安全にチェンジを重ねてれば「負け筋」が無い。
けど、そのことをわかってない相手に対してミス待ちでチェンジ読みチェンジを繰り返す。
わかってない相手を前提とした本来「勝ち筋」が無い状況での「ミス待ち」も十分に「勝ち筋」であるともいえる。
逆に、どう自分に都合良く解釈しても勝てる筋が全く見つからないとしたらその対戦は投了(逃げるを押す)する1択。時間の無駄ですからね。
上の例だと、僕は相手がそういう負け筋勝ち筋わかってる人相手だと判断した瞬間に投了します。
まあ実際はDSだと逃げるを間違えて押すとかジム城の大会だと時間切れで違う選択肢を選ぶこととかもあるんで、逃げたりはしないかな。 でも流石にそういうレベルの操作ミスは「勝ち筋」ではないかもwww
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撒き菱とかステルスロックってこういう負け筋を消すから強いって面がある。安全行動のみを取って勝つことが不可能になるからね。
あと、実はどくどくや鬼火でも同じことが出来る。勝ち筋を残す、相手の安定行動にリスクを与えるという概念だとこの2個の技は非常に非常に強い。
金銀の毒カビ、毒スイクン、ルビサファの毒グロス、鬼火ゲンガーあたりはやっぱり優秀。
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「カタン」とか「ドミニオン」とかボードゲームやってると、勝ち筋を作るっていう考えが凄く身に着くのでお勧めです!!
運ゲーにおいて超不利な状況での「勝ち筋」って、いかに自分に都合良い運ゲーが舞い降りるかを妄想する、って面が大きいです。
そういう都合良い運ゲーの中でどの運ゲーに頼るのが一番確率が高いかを考える。 負けてる時の立ち回りを考察するに、カタンってホントポケモンに近いと思う。