【GBA前期】バトン先としてのサイドンの欠点とアーマルドの利点

サクラビスはバリアーとド忘れのバトンの2択。攻撃技としては水技と冷凍ビームの2択があるのだがとりあえずここでは表択?である波乗りド忘れとする。

サイドンの欠点

Sに全振りしてしまうと特殊耐久と物理耐久の両立が困難なこと。
相手のHBベースのミロカロス地震2発(剣の舞からの1発)で倒せない以上、ミロカロス入りの3匹に対して全抜きするには

1.ド忘れ1回で波乗りを1発耐える
2.ド忘れ3回(特防マックス状態)で波乗り2発耐える

ことが必要。剣の舞1回から地震2発で殴るか、剣の舞2回から地震1発を打つ必要があるため。
相手がミロカロスを全面に押し出してる場合はど忘れ3積みから、サクラビスで削って再生のタイミングで投げる。ミロカロス以外を先頭にしている場合はド忘れを1回に留める抜き筋もあり。

この状態で残りを物理耐久に振っても陽気ケッキングの拘り破壊光線で高乱数2発で沈んでしまうので

サクラビス高速移動 相手ケッキングに交代
サクラビスバトン→サイドン ケッキング拘り破壊光線
サイドン剣の舞 ケッキング反動(かつなまけ消費)
サイドン地震(A200でも耐えられる) ケッキング拘り破壊光線でサイドン死亡

となってしまう。勿論アーマルドでも同じ。

アーマルドと比べた時の欠点はサクラビスからサイドン地震が明らかに一貫しているところ。


アーマルドの利点

・特性があるところ(サイドンルビサファ時点では捨て身タックルを覚えなくて突進なので実質特性無し)
・急所に当たらないのでド忘れやバリアーを繋ぐ安心感がある
地震を等倍に抑えるのでサイドンより拘り地震に壊されにくい
・水が2倍なので高速ド忘れを繋いだ時のミロカロス突破が幾分か楽。




アーマルドはめざ岩でも素早さが足りるのだが、ネンドール等への打点でめざ虫が欲しいので結局は地震ロクブラめざ虫剣の舞になる。(剣の舞と岩雪崩の同時遺伝はサイドン同様おそらく不可能)

前期環境のサクラサイドンとサクラアーマルドはもうちょっとだけ考えてみたい。