【保存版?】199ボーマンダ(WKマンダ)

WKマンダというのは桂馬ンダの物理耐久とケイジローマンダの特殊耐久を兼ね備えた2つのKの系譜を持つマンダという意味。

今まで完成度が高くて自信のある努力値振りには保存版という文字を入れてたんですが今回【保存版?】としたのは、これ以上弄る要素無い振りの一種の完成形ではあるもののそこまで言うほどかぁ?という自らへの疑問から。

一応自分のカビグロスボーマン構築で2年くらいずっとこの努力値だったので思い出と共にここに残しておきます。
(流石に対ヘルガー等を考えてつい最近Sを上げる決心しました)

ちなみに95族を抜く必要性はヘルガーの強さが明らかになってからというものの日に日に増していったものの、最終的な後押しになったのはAが足りないことが理由です。

具体的に言うと・・・

非拘りグロス+拘りボーマンダの有名な勝ち筋でグロスで水を爆破してボーマンダで残り2匹を抜くっていう戦術があります。
その際にボーマンダがめざ氷耐え程度の耐久にしておくとサンダース+ヘラクロスライコウ+なんかみたいな相手に対して強く出れるので超序盤でほとんどお互いHP削れてない段階でグロスが相手のミロスイ等の水を爆破した上での速攻戦術が強いのです。

で、まぁこの際の対電気の火力がテンプレ桂馬ンダのA172だと足りてて、A164だとギリ足りなくなってしまった。

具体的には167ライコウことH167-B105のオボン持ちリフライコウにリフ貼られてると実質HP197(98.5以上必要)に対しての地震で落とせる確率が4割を下回ってしまう。

A172拘り地震

105 95 96 97 98 99 100 101 103 104 105 106 107 108 109 110 112

poeさんの計算機によると急所抜きで87.51%の確率で倒せる。

A164拘り地震

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 106

poeさんの計算機によると急所抜きで36.03%の確率でしか倒せない。


せっかくめざぱを耐える調整にして爆破速攻しかけてもライコウの型のうちトップ3に入る強さの167ライコウに対して対面から負けてしまうというのはちょっと許し難かったので僕の構築では先月から努力値を変えることになってしまいお蔵入りすることになりました。

でも、コンセプト的には決して悪くないと思ってるのでもしぴったり合う構築があったら是非使ってあげてください。



ここまでで既にかなり長文になってしまいました。

型詳細

陽気ボーマンダ@拘り鉢巻
目覚めるパワー飛行 地震 瓦割り 大文字

個体値HABcds
努力値
H228 A68 B12 C0 D16 S124
実数値
H199 A164 B102 C117 D102 S157

両立してること

【HP面】
8n-1 宿り木ダメージの最小化 + 乱数面での最適化(下記詳細参照)

【攻撃面】
ちょっと乱数怪しいけれども、H201-D156程度のスイクンをめざ飛高乱数3発
H171-B177エアームドを中乱数よりほんの少しだけ上で瓦4発。
(一応崩せる範囲にギリ入れて良いレベルのギリギリ)


【防御面】
いつもの拘りグロスのコメパン耐え。
副産物は今までのブログ参照…と言うには多すぎるので今年中に単品記事化します。

【特攻面】
ただの無振り下降補正…なんだけれどHグロスのみらず!!
ちょっと上のミロの波乗りギリ3耐えグロス(H187-D121前後)やノイ棒(H167-D134)を文字まで高乱数2発で倒してくれる超絶イケメン。
残飯持ちD4振りグライガーを高乱数3発(拘りめざ飛だと4発かかるしカウンターされるリスク有り)
ダースの10万2耐えのサンダーとかD微振りソーナンスなんかも文字で4発。

ホント意外と等倍でも良いダメージ与えてくれる隠れ強技。

【特防面】
162サンダースのめざ氷 最大乱数以外耐え
166ライコウのめざ氷 上5つ切って耐え
121ミロカロスの冷凍ビーム 上3つ切って耐え
151ゲンガーの冷凍パンチ 最大乱数以外耐え


【複合面】
めざ飛でB121ソーナンスのカウンターを食らっても2発耐える。
(残念ながら火力不足故めざ飛3発で倒せるのは中乱数)

【素早さ面】
ファイヤーピカチュウ等最速90族(156)+1
陽気最速ヘラ(150)、準速拘りサンダー等(151)、準速100族(152)等を意識。


HP199の良さ(全世代共通)

まず最初にHP面だけ補足しておくと、HP199という数字は100台と200台のギリギリの境目。
想定する攻撃の最大ダメージを201にするように調節すると、乱数99%の数値が198になって最大乱数と3の差が付く。
だが、実は最大ダメージ200でも99%の数値が198となっており耐久の数値的に1得することになる。

102 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 201

↑実際のダメージ表。


これが物理面、特殊面共に想定する攻撃がありどちらも最大ダメージを201にしつつ最大乱数を切ると数値で2得することになる?

基本法則であるH=B+Dに近似したほうが耐久が高くなるという法則だが、同じ合計努力値であるH201−B101−D101よりもH199−B102−D102のほうが良いことがダメージ計算の結果次第ではありえる。


1~100までは100%ダメージと99%ダメージの差が1。
101~200までは100%ダメージと99%のダメージの差が2。
↑例:int(101*99) はint(99.99)で99なので2になる。
201~300までは100%ダメージと99%ダメージの差が3になる。
↑int(201*99)がint(198.99)で198





以下、計算結果等

物理攻撃面

対H201-B156スイクン

164 63 64 65 66 66 67 68 69 69 70 71 72 72 73 74 75

対H171-B177エアームド

177 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47

物理耐久面

A205グロスの拘りコメパン

102 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 201

特殊攻撃面

対H167-D134ヘラクロス

116 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94
117 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96
118 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96
119 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

対H187-D121メタグロス

116 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 104
117 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 106
118 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 106

特殊防御面

C162サンダースとC166ライコウのめざ氷

162 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 200
166 176 178 180 183 185 187 189 191 193 195 197 199 201 203 205 208
167 176 178 180 183 185 187 189 191 193 195 197 199 201 203 205 208

C121ミロカロスの冷凍ビーム

102 173 175 177 179 181 183 185 187 189 191 193 195 197 199 201 204

C151ゲンガーの冷凍パンチ

102 170 172 174 176 178 180 182 184 186 188 190 192 194 196 198 200

複合面

ソーナンス

121 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

カウンターは確定で耐えるが、3発で倒せるかどうかは中乱数。