ダメージ計算補足いろいろ

Mr.Tさんのコメントのリンク先およびゆうのさん、アーマーさんの日記より。

http://warriors.ongaeshi.biz/kisotisiki/da.html
http://d.hatena.ne.jp/eunopia/searchdiary?word=%BA%C7%C2%E7%CD%F0%BF%F4
http://d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20081109


将来用のメモとしてペタペタ。

int(217〜255*100/255)/100

金銀と同じで0から38の39面体のサイコロ。ただし、intの影響で39面体のうち同じ数字が書かれているものがいっぱい。


38→100
37、36→99
35、34、33→98
32、31→97


7、8、9→88
5、6→87
2、3、4→86
0、1→85


最大乱数が出る確率は39分の1
最大乱数以外の偶数乱数(92%とか88%とか)が出る確率は39分の2
奇数乱数(99%とか87%とか)が出る確率が39分の3

100=1通り
98〜86=7通り
99〜85=8通り

1×1/39

7×2/39

8×3/39

1+14+24/39=39/39 (当たり前だけど)


耐えるときの最大乱数は無視しても良いけど、攻撃するときの最低乱数はぜんぜん無理できない。13分の1ってことは7.7%くらいかー。金銀の光の粉に似てるw


攻撃面で妥協に妥協を重ねてきた努力値振りだけど、グロスの攻撃実数値(176)はともかく、恩返しカビの攻撃実数値(140)は流石に見直さないとやばいかもしれない。