毒守るの留意点

毒守るするキャラがヘラのメガホーンを半減出来ない時とかメガホーンで一撃で落ちるような時に落とし穴あり。


例えばルビサファの場合のハピナスグライガー(カゴ持ち眠ると想定)が相当危うい。


サンダーとか 対 ハピナス
ヘラチェンジ ハピナスどくどく
ヘラメガホーン! ハピナス守る!  (←これで技固定。ヘラが拘りだったとお互い知ってたと仮定)

グライガーチェンジ ヘラメガホーン
ヘラメガホーン

これでヘラのほうが基本的に早いのでグライガーが落ちる。

* ダメージ: 85〜101
* 急所ヒット時: 171〜202
* 相手の最大HP: 172
* 必要攻撃ヒット回数: 2〜3


お互い全振りで補正有りでこの数値。

ボーマンダギャラウインディあたりの威嚇持ち半減キャラも2発で落ちる。

あの防御堅いルビサファ桂馬ンダですら

* ダメージ: 82〜97
* 急所ヒット時: 164〜194
* 相手の最大HP: 172
* 必要攻撃ヒット回数: 2〜3

高乱数で2発。

対拘りでの守るの技固定はかなり有効だけど、根性ヘラクロスメガホーンだけは本当に気をつけないと相手の思うつぼにハマってることが多い。


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ちょっと脱線してHGSS、あとプラチナの毒守るスイクンが強い理由としてはダイパのゲーム速度が速いというのと、スイクンが一発は根性拘りメガホーンを耐えるのが重要。

ヘラが特防無振りの場合

どくどく ヘラチェンジ 16分の1ダメージ
守る! ヘラメガホーン 16分の2ダメージ
波乗り ヘラメガホーン 約16分の5ちょい+16分の3ダメージ
守る! ヘラメガホーン 16分の4ダメージ

これで16分の10ちょっとのダメージなので

ボーマンチェンジ ヘラメガホーン 16分の5ダメージ

これで16分の15ダメージオーバーなのでヘラが次場に出てきたらどくどく初ターンのダメージ(16分の1)で死ぬ。

スイクンが一度ヘラと戦うことでどくどくが増えていく過程のターンの大きな毒ダメージを期待できるから対ヘラの性能が高まっている。
ヘラがスイクンに対して1回出したら死んでしまう、という事態が生まれる。

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誰でもかれでも毒守るして拘り固定すれば拘りヘラは怖くないかというとそういうことじゃなく、後ろに最低でもメガホーンを流せる奴、そして何よりヘラを無条件で出させないような圧力が必須。



サンダーとか 対 ハピナス
ヘラチェンジ ハピナスどくどく 16分の1ダメージ
ヘラメガホーン! ハピナス守る! 16分の2ダメージ
ボーマンチェンジ ヘラメガホーン 16分の3ダメージ

これでボーマンはHPが半分以上減って、ヘラは16分の6減った。
次もしもハピナスが無条件で召喚してしまうと

何ターンか省略して

サンダー雷! ハピチェンジ
ヘラチェンジ ハピ何か(どくどくでも守るでも) 16分の1ダメージ
ヘラメガホーン ハピナス守る! 16分の2ダメージ
ボーマンチェンジ ヘラメガホーン 16分の3ダメージ

これでヘラが16分の4のHP残してボーマンを突破になってしまう。

さらにこの後
ボーマン死亡 ハピ出す
ハピ守る  ヘラメガホーン 16分の4ダメージ(残りHP1〜15)
ヘラメガホーン ハピ死亡 16分の5ダメージヘラ死亡。

ちゃんと使い手が考えててヘラ側がHPを16の倍数にならないようになってた場合、16分の16ダメージでギリギリHPが残るという仕様。例えばHP161のポケモンのどくどくの初ターンのダメージは10、次ターンのダメージは20。なのでハピを倒すターンのヘラのHPが1〜15の範囲で残っている。


ハピナスの場合、毒守るする場合は一度は後ろのボーマンとかで流せるとしても2回目にそのボーマンとかが死ぬので大文字なりを持ってヘラクロスを次に場に出しにくくするような技構成が必要。
まあ毒持ってる時点で対グロスで大文字入れる人が多いだろうけどw


本当は毒守るするポケは極力メガホーンを半減できるか、最低でも根性拘りメガホーンを一発耐えて反撃出来るポケでやるのが理想。

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対根性発動の拘りメガホヘラへの強さ


ヌケニン→略w

グライガー→まずい時の例に挙げたど、一応オボン混みで2発耐える。残飯グライガーは高乱数で2発で落ちるので対根性ヘラの毒守るとの相性は悪い
(ただ、そもそも毒守るするポケが残飯持ってることが多いからグライガーが後ろにいる場合残飯持ってることは少なそう)

マタドガス→オボン発動できっちり2発耐える。

サンダー→無振りでも毒拘りメガホーンを1発ギリギリ耐える。ヤタピ発動で反転攻勢のチャンスに出来るかも?

ギャラボーマンウインディ他→2発で落ちる。1回目は何とかなる。


防御振りゲンガー→2発で落ちる可能性あり。1発目でオボン発動するかどうかとか乱数の出方にもよる。 残飯ゲンガーなら2発耐える。

バシャーモリザードンその他4分の1達→2発で落ちるキャラもいるので注意。


ファイヤーは2発耐える上、朝の日差しで安定でHP半分回復出来るのでメガホーン固定には糞強いです。日差しのPPは8しかないけど、PPとか切れる前にヘラが毒で死にます。
毒のダメージの関係で2回受けてなおかつチェンジ際何か入ればヘラが死亡。3回以上受けれたら確実にヘラ死亡。

例えば例の振りの防御割と振ったオボンネールなんかはヘラのメガホーンを3発耐えるのでヘラよりも素早さ低いけど、それなりに抑止力になります。


ハピ毒 ヘラチェンジ
ハピ守る ヘラメガホーン
ネールチェンジ ヘラメガホーン

これが2セットで16分の10ダメージ さらに3回目は

ハピ何か無駄技 ヘラチェンジ
ハピ守る ヘラメガホーン
ネールチェンジ ヘラメガホーン
ヘラメガホーン→ネール死亡、ヘラも毒ダメージで死亡。

ハピが何か16分の1強以上のダメージ(凍える風でも何でも良い)を入れていれば最後のネールチェンジの段階でヘラが死亡します。

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マタドガスはオボン混みで2発耐えるので

大文字が
# ダメージ: 88〜104
# 急所ヒット時: 176〜208
# 相手の最大HP: 155

ヘド爆が


ダメージ: 61〜72
相手の最大HP: 155
必要攻撃ヒット回数: 3

これくらいなので

ハピ毒 ヘラチェンジ 16分の1(9ダメージ)

ハピ守る ヘラメガホーン 16分の2(18ダメージ)

マタドガスチェンジ ヘラメガホーン 16分の3(27ダメージ)

ヘラメガホーン マタドガス大文字orヘド爆 16分の4(36ダメージ)

これでヘド爆でも151〜162ダメージなので高乱数でヘラが落ちます。大文字だと確実。

ヘラより後攻だけど2発耐えるのなら1回は流せる。毒のダメージのおかげ。

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毒守るを使う場合、後ろにいるポケが1回もヘラを流せないのがまず論外。

1回流せるのはギリギリの合格ラインで、2回目のヘラ登場&活躍をさせないことを考える。また、1回の流しの時のリターンを取る(サンダーのヤタピとか)

2回流せるのは素晴らしい。 特に先行でヘラに対して一撃で倒せるキャラで2回流せるのなら対拘りヘラの毒守るは完璧に機能する。

3回流せるキャラは完璧。ヘラが動ける回数は多くても超うまくいっても最大4回、普通なら最大3回なので3回流したらヘラ完全に停止。

ただ。オボン持ちの防御補正有りのかなり堅いネールですらギリギリ拘り根性メガホ3発耐えって感じでネールは素早さの関係でヘラより遅くて2回流せるだけだからネール並に堅いポケが他にいないことを考えると、4分の1のキャラが思いっきり物理耐久に振らないと3発耐えは難しいかな・・・・無理に3発耐え狙わなくても大抵は2発耐え+何か場に出す時のプレッシャー(無条件召喚させないこと)で十分なことが多いです。

ただ、日差しファイヤーは例外で、対拘りメガホへの性能はルビサファでダントツでトップクラス。 回復してるだけでHPを傷めずにメガホ固定にリターン取れる。 岩半減の堅いやつがいれば対拘りヘラは毒守るで安定。