ルビサファのヌケニン

割と今日考えたけどホントにエアームドとの相性がいいね。散々既出とはいえ凄くいい。

拘りボーマン、拘りヘラに対してのタイプ相性もバッチリだし、エアが苦手な水、ライコウサンダースあたりを完全無効化出来るのが強い。



あと、ハガネールも相性良いかも?
ネールは岩4分の1で飛行2分の1だし、ヌケニン地震とか水、格闘を無効化出来るし。
守るで拘り指定してからの流しという意味ではエアより相性良いと言っても過言ではない。



エアで菱撒いてライコウ出てきたらヌケニンで受けて、グロスあたりをシャドボ、ボーマンヘラをどくどく守るで削りつつ、またエア出して菱撒いて削るの繰り返し。


ヌケニン エア サンダースorライコウ
みたいな組み合わせをライコウグロスボーマンヘラゲンガースイクンあたりで崩すのはほぼ不可能。

せっかくの物理の鉾がヌケニンとエアの2匹の鉄壁の盾の組み合わせにボロボロにされる。
スイクンライコウヌケニングロスボーマンヘラ→エア こんなかんじw

パーティに2匹ヌケニンに無抵抗なやつがいると3匹選出の時凄く困ることになるね。



まあ、炎だけは別で、大文字カビが本当に刺さる刺さる。

ただ、逆にライコウ入りカビパでヌケニンエアがいるとライコウ出せずにカビを出すことになるって感じで特殊受けのキャラを指定することが可能とも言える。

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どくどくが発動してヌケニンが死ぬのはターン終了後だから、毒グロスって別にヌケニンより速い必要無いかも、なんて思ってた時もあったけどそんなことなかった。


ヌケニン剣の舞 グロスチェンジ
ヌケニンシャドボ グロスどくどく→ラム消費
ヌケニンシャドボ グロス動けず死亡

これでグロス死亡w 意地っ張りなら確定でグロスが死んじゃうから、意地っ張りヌケニン抜きは必要だった。
最後のターンの行動順序が逆になってグロスを倒した後にヌケニンが死ぬのがミソ。

こういう出し方はあんましないけど スイクン ライコウ グロスとかで出した時にヌケニンに抜かれることが無くなるはず。


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相手にエアームドがいた場合は必ず出さないというのは当然。シャドボカビ+エアならこっちのエアームドが頑張れる。
相手にカビゴンライコウがいた場合は、カビゴンが来る前提で3匹選出が出来る のがエアームドヌケニンの良い所。



ヌケニンがいるパーティはカビが出てくる前提でどうカモるかを考えるのが大事。

大文字カビをキラるために サイドンヌケニンとかもありなのかなー レジロックと違ってサイドンが岩半減だからヘラとかボーマンにも強いし、ヌケニンが無理な毒リフライコウとかはサイドンへ。サイドンが無理なめざ草ライコウとかはヌケニンで頑張る感じで。

エアームド@残飯 ドリル 菱 飛ばし 眠る
ヌケニン@ラム シャドボ 銀色の風 どくどく 守る ←めざ格とかでも良いかも?
サイドン@爪 地震 岩雪崩 メガホーン 角ドリル ←メガホーンは対ルンパとか。
ライコウ@オボン
カビゴン@カゴ
ミロカロス@光の粉

全く違うパーティだけどこういうのもありかもね。

ふと思ったけど
ヌケニン エアームド サイドン この3体ってゲンガーかマタドガスを3体に入れないと詰むよね。

スイクンライコウヌケニン
カビゴン、毒ライコウとか→サイドン
グロスボーマンヘラあたり→エアームド

ヘラボーマンの拘り岩技固定したらサイドン、ボーマンの飛行技とヘラのめざ霊を固定したらエアームドで菱。 メガホとか瓦割りは放置w



つまり、このパーティ相手にゲンガーかマタドガスを出したくもないのに出さなきゃ行けなくなる。
マタドガスはともかく、ゲンガーはヌケニンに交換で出せるわけじゃない(シャドボ抜群)から、ゲンガー入りカビパはゲンガーカビゴンって2体入れることになって、そうなると残りは1体。

対ゲンガー入りカビパでヌケニンアサイドンベースのパーティが強い可能性も見えてきた。

まあ、怪しい光ミロが最強ですってことでw